KLUB SUPERMOCY

Powiększ obraz

Zapraszamy do zabawy w Klub Supermocy. W jej trakcie musicie przeczytać po cztery książki i zrealizować dwa wyzwania związane z czytaniem. Jednocześnie będziecie zdobywać kolejne moce, dążąc do miana superbohaterów.
            Na karcie znajduje się sześć ikonek. Te z numerami oznaczają przeczytane
(i zwrócone) książki z określonych kategorii, których opis znajduje się na odwrocie.
Dwie mniejsze to towarzyszące czytaniu wyzwania. Po przeczytaniu każdej kolejnej książki gracz (czyli uczeń) zdobywa moc i przechodzi na następny poziom. Kategorie książek są powiązane ze zdobywanymi mocami. Gdy uczeń po przeczytaniu książki zdobędzie moc
i przejdzie na kolejny poziom lub zrealizuje wyzwanie, otrzyma naklejkę.
            Każda supermoc zdobywana po przeczytaniu książki oraz każdy bonus
za zrealizowanie wyzwania ma przyporządkowany kupon z kodem QR. Po zeskanowaniu kodu telefonem otworzy się specjalna strona. Tam dzieci będą mogły wirtualnie „zdrapać” zdrapkę palcem na telefonie lub myszką na ekranie i uruchomić wizualizację z informacją
o zdobytej supermocy lub otrzymanym bonusie. Użycie kuponów z kodami QR nie jest obowiązkowe. Stanowi jedynie dodatek, interaktywne uatrakcyjnienie akcji. Po przeczytaniu czterech książek i zrealizowaniu dwóch zadań uczeń zdobywa moc superbohatera i otrzymuje dyplom oraz nagrodę niespodziankę.

Wyzwania:

Przyprowadź do biblioteki koleżankę lub kolegę lub zachęć kogoś do przeczytania oddanej książki albo uczestnictwa w akcji.

Zaprojektuj swoją wersję okładki.

Zaprojektuj zakładkę do książki.

Wymień dwie zalety i dwie wady tej książki.

Napisz blurb, czyli rekomendację lub bardzo krótkie streszczenie, które umieszcza się najczęściej na tylnej okładce książki.